le dictionnaire du jeu d'échecs

a

 

a tempo

On joue a tempo lorsqu'on exécute une action au moment approprié.

abandon

Reconnaissance de la victoire de l’adversaire avant la fin de la partie, par politesse lorsque la défaite est certaine.

ad lib ou ad libitum

Qualifier un coup quelconque et sans importance.

adouber

Toucher une pièce pour la repositionner correctement sans la jouer. Le joueur doit dire « j’adoube » avant de toucher la pièce.

aile

Partie droite ou partie gauche de l'échiquier; soit en ensemble de 32 cases.

aile dame

Aile gauche. Elle doit son nom à la position initiale des dames sur l’échiquier.

aile roi

Aile droite. Elle doit son nom à la position initiale des rois sur l’échiquier.

Ajeeb

Automate joueur d’échecs. A l’instar du Turc mécanique, une personne dissimulée manipule les pièces.

ajournement

Report de fin de rencontre (inusité à notre époque).

aller à dame

Pour un pion, se rapprocher de la ligne de promotion.

analyse

Examen de la configuration du jeu à un moment t de la partie.

analyse post mortem

Examen d’une partie une fois celle-ci achevée.

analyse rétrograde

Analyse en rapport avec le passé d’une partie d’échecs.

annotation

Commentaire relatif à une partie.

annuler

Faire partie nulle.

appariement

Attribution de l’adversaire à un joueur ou des adversaires à une équipe.

araignée

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

archevêque

Pièce féérique des échecs mousquetaires.

Armageddon

Ou mort subite. Partie de départage en cas d’égalité.

assistance mutuelle

Deux pièces sont en assistance mutuelle lorsqu’elles se protègent l’une l’autre. C’est par exemple, deux tours ou bien un fou et un pion.

assistance mutuelle indirecte

Deux pions sont en assistance mutuelle si la prise de l’un des deux pions permet la promotion de l’autre.

attaque

Action consistant à menacer une pièce du camp adverse.

attaque de minorité

Attaque d’un groupe de pions sur un groupe de pions supérieur en nombre.

attaque rayon x

Coup tactique.

attraction

Coup tactique.

Avant-poste

Case importante située dans le camp adverse sur laquelle on a joué une pièce ou sur laquelle il est possible d’en jouer une.

avantage

Supériorité obtenue sur l'adversaire.

avantage de qualité

Avantage obtenu lors d'un échange de pièces.

avantage matériel

Gain de pièce.

avantage positionnel

Avantage par rapport à la configuration du jeu.

 

b

 

bande

Les 4 lignes les plus extérieures de l'échiquier.

Blancs

Pièces blanches ou de couleur claire.

blitz

Partie rapide.

Blitz à quatre

Cette variante consiste à jouer en deux équipes de deux joueurs sur deux échiquiers, les équipiers ayant des couleurs alternées. 

Les règles habituelles du jeu sont appliquées, avec la particularité que chaque pièce adverse capturée par un joueur est transmise à son coéquipier, qui peut choisir de la placer à son bénéfice sur son échiquier plutôt que de jouer un coup.

bouclier de pions

Pions devant le roi après le roque.

Bullet

Partie très rapide.

But du jeu

Bien entendu le but du jeu est de mater. Mais à y regarder d'un peu plus près, c'est en fait légèrement plus complexe. Le joueur en position d'infériorité (le camp faible) doit chercher à poursuivre plusieurs objectifs:

1) chercher à gagner la partie en faisant tomber son adversaire au temps,

2) tenter de décrocher la nullité par pat, triple répétition des mêmes coups etc.

Bye

Dans certains tournois où le nombre de joueurs est impair, désigne le joueur qui n’a pas d’adversaire.

 

c

 

cadence

Temps alloué aux joueurs pour jouer une partie.

carré du pion

Moyen géométrique concernant la possibilité de promotion du pion.

case

Surface carrée représentant 1/64ème de l'échiquier. Les cases sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un bon confort de jeu.

case blanche

Case de couleur claire.

case noire

Case de couleur foncée.

case de fuite

Case où une pièce en difficulté peut aller se réfugier.

case angulaire

Autre nom du coin ; soit les cases a1, a8, h1 et h8.

Case-clé

En finale, case dont l’importance stratégique est importante.

cavalier

Pièce mineure qui de place en formant un L et qui a la capacité de sauter par-dessus les autres pièces du jeu. Cette particularité est un avantage dans certaines configurations de jeu.

Le cavalier vaut 3 points.

centre de l'échiquier

Ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier.

championnat du monde

Compétition qui oppose le champion du monde en titre au vainqueur du tournoi des candidats. 

Chatrang

Le chatrang est une des nombreuses variantes du jeu d'échecs. Il s'agit d'un jeu perse très ancien qui se jouait sur un plateau monochrome avec des pièces qui seraient assez voisines des figurines actuelles du jeu d'échecs.

Chaturanga

Ancêtre lointain des échecs, le chaturanga est un jeu de guerre indien qui pourrait avoir été inventé au 5e ou au 6e siècles. 

clouage

Coup tactique qui consiste à exploiter la condition de faiblesse dans laquelle se trouve une pièce qui ne peut pas bouger.

clouage absolu

Clouage dans lequel le roi est à l'origine du clouage.

clouage relatif

Clouage dans lequel une pièce importante autre que le roi est à l'origine du clouage.

coin

Cases a1, a8, h1 et h8.

colonne

Ligne verticale de l'échiquier.

Colonne ouverte

Colonne sur laquelle il n’y a plus de pions.

Colonne semi-ouverte

Colonne sur laquelle il y a un ou plusieurs pions d’une seule couleur.

contrôle des cases

Contrôle fonction de la marche des pièces excepté pour le pion qui ne prend pas en fonction de sa marche mais en diagonale vers l’avant sur les colonnes voisines.

coup 

Mouvement des Blancs et des Noirs.

Dans la pratique, le terme coup est souvent utilisé à la place du terme demi-coup.

On dit par exemple, les Blancs viennent de jouer un excellent coup.

coup d'attente

Coup ayant pour but de passer le trait à l'adversaire.

Coup irrégulier

Coup interdit.

Coup légal

Coup autorisé par la règle du jeu.

Coup prophylactique

Coup en prévision d’un danger qui n’est pas immédiat mais qui peut se présenter ultérieurement.

 

d

 

dame

Pièce lourde qui vaut 9 points.

dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire

Moyen mnémotechnique pour se souvenir de la position initiale des dames. 

damer

Aller à dame.

défense

Action consistant à parer une attaque.

Défense Caro-Kann

Ouverture.

Défense est-indienne

Ouverture.

Défense française

Ouverture.

Défense indienne

Ouverture.

Défense nimzo-indienne

Ouverture.

défense ouest-indienne

Ouverture.

demi-coup

Mouvement des Blancs ou des Noirs.

déviation

Coup tactique.

diagonale

Ligne inclinée de l'échiquier.

diagonale (grande)

Diagonale ayant pour extrémités des coins opposés.

diagramme

Représentation graphique de l'échiquier à un moment t de la partie.

drapeau

Tige en partie supérieure des pendules des horloges.

 

e

 

écart

Coup tactique.

échange

Il y a échange lorsque la pièce qui prend est prise à son tour au coup suivant.

échec à la découverte

coup tactique.

échec

Attaque sur le roi.

échec croisé

échec en réponse à un échec.

échec et mat

Attaque sur le roi qui apporte le gain de la partie.

échecs aléatoires Capablanca

Les échecs aléatoires Capablanca sont une variante du jeu d'échecs. Cette variante combine les règles des échecs Capablanca et des échecs aléatoires Fischer. Il existe 12.118 positions de départ différentes ce qui complique considérablement les variantes d'ouverture.

échecs aléatoires Fischer

Les échecs aléatoires Fischer ont été imaginés par Bobby Fischer. C'est une variante du jeu d'échecs où la position initiale des pièces de la première rangée (les figures) est déterminée aléatoirement au début de la partie. 

Les échecs aléatoires Fischer sont aussi appelés Échecs 960 (en Anglais Fischer Random Chess ou Chess960).

Selon Bobby Fischer, le fait de tirer au hasard la position initiale des pièces offre l'avantage d'empêcher les parties préalablement arrangées (elles seraient assez fréquentes) et favorise la créativité échiquéenne et le talent plutôt que la mémorisation et l'analyse de multiples variantes d'ouvertures.

échecs d’Alice

Variante.

échecs forteresse

Variante.

échecs hexagonaux

Variante.

échecs hexagonaux de Glinski

Variante.

échecs marseillais

Variante.

élimination du défenseur

Coup tactique.

enfermement

Coup tactique.

enfilade

Coup tactique.

 

f

 

figure

Toutes les pièces sont des figures à l'exception du pion.

flanc

Autre nom de l'aile.

fou

Pièce mineure à longue portée qui vaut 3 points.

fou de cases blanches

Fou qui ne se déplace que sur les cases blanches.

fou de cases noires

Fou qui ne se déplace que sur les cases noires.

fourchette

Coup tactique.

fourchette royale

Fourchette qui attaque le roi et la dame.

 

g

 

gambit

Sacrifice de pion dans l’ouverture.

gambit dame

Ouverture.

gambit du roi

Ouverture.

gestion du temps

Elle doit être opérée notamment en fonction de la durée de la partie et du temps restant disponible.

 

 

 

h

 

horloge

Les pendules sont équipées de 2 horloges couplées (1 horloge par joueur). Elles sont mécaniques ou électronique.

 

i

 

identification des cases

Elle est obtenue à partir de l'identification des colonnes et des rangées de l'échiquier.

identification des colonnes

Avec les lettres minuscules a à h.

identification des pièces

Elle est obtenue en utilisant la première lettre de leur nom excepté pour le pion qui n'a pas d'identification.

On utilise des lettres majuscules pour éviter toute confusion avec les lettres minuscules identifiant les colonnes de l’échiquier.

identification des rangées

Avec les chiffres 1 à 8. 

incrément

Temps supplémentaire par demi-coup qui a pour but de limiter les zeitnot.

Dans la cadence Fischer, le temps d’incrément non consommé est ajouté au temps total restant. Dans la cadence Bronstein, le temps d’incrément non consommé est perdu.

Initiative (avoir l’)

Prééminence d’un joueur.

Interposition

Coup ayant pour but de protéger une pièce.

 

j

 

jeu à l’aveugle

Jeu sans regarder l’échiquier.

jeu d'échecs

Jeu de stratégie combinatoire.

 

k

 

l

le fou monte sur le cheval et rentre dans la tour

Moyen mnémotechnique pour se souvenir de la position initiale des figures sur les rangées 1 et 8.

ligne 

Colonne, rangée ou diagonale ; c’est-à-dire dans tous les cas des lignes droites.

ligne ouverte

Ligne sur laquelle il n'y a plus de pions. La ligne ouverte est une voie de passage hautement stratégique (notamment les colonnes).

ligne semi ouverte

Ligne sur laquelle il y a un ou plusieurs pions d’une seule couleur.

 

M

 

majorité de pions

Le fait de disposer de plus de pions que l’adversaire sur une aile de l’échiquier ou au centre.

marche des pièces

Manière dont les pièces du jeu se déplacent sur l’échiquier.

mat

Echec et mat.

mat à l'étouffée

Tableau de mat. Ce mat est obtenu avec le cavalier.

mat d'Anastasie

Tableau de mat.

mat d’Anderssen

Tableau de mat.

mat de Blackburne

Tableau de mat.

mat de Boden

Tableau de mat.

mat de Damiano

Tableau de mat.

mat de Greco

Tableau de mat.

mat de l'escalier

Tableau de mat.

mat de Lolli

Tableau de mat.

mat de Legal

Mat devenu célèbre. Partie jouée par Kermur de Legal en 1750.

mat de l’Opéra

Mat devenu célèbre. Partie jouée par Paul Morphy à l’Opéra de Paris.

mat de Mayet

Tableau de mat.

mat de Morphy

Tableau de mat.

Mat de Pillsbury

Tableau de mat.

mat des Arabes

Tableau de mat.

mat des épaulettes

Tableau de mat.

mat du berger

mat de début de partie obtenu avec la dame et le fou.

mat du couloir

Tableau de mat.

mat du guéridon

Tableau de mat.

mat du mur

Tableau de mat.

mat du sot

Mat de début de partie.

mat par échec double

Tableau de mat.

mat semi-étouffé

Tableau de mat.

mater

Faire échec et mat.

matériel

Les pièces du jeu.

mauvais fou

Fou dont la marche est gênée par ses propres pions.

milieu de partie

Seconde phase d’une partie.

miniature

On appelle partie miniature ou miniature une partie de moins de 20/25 coups. Cette durée particulièrement courte a pour origine une gaffe monumentale dans le début de partie ou bien, à l'inverse, un développement particulièrement talentueux.

Dans les deux cas, la partie a un intérêt pédagogique majeur; c'est pourquoi les formateurs utilisent assez souvent ces miniatures dans le cadre de leurs cours.

 

 

n

 

Noirs

Pièces noires ou de couleur foncée.

nombre de Shannon

Le nombre de Shannon soit - 10 puissance 120 - est l'estimation du nombre de parties possibles aux échecs qui a été calculé par Claude Shannon le père de la théorie de l’information (voir photo). Claude Shannon a calculé que 40 coups sont joués en moyenne au cours d'une partie et que pour chaque 1/2 coup un joueur dispose toujours en moyenne de 30 possibilités de jeu. Ce qui donne (30×30) 40 soit - 10 puissance 120 - soit 1 suivi de 120 zéros - parties d'échecs possibles.

L'étendue des possibilités offertes par le jeu fait qu'on ne joue jamais deux fois la même partie de 40 coups (même si on joue régulièrement) et que la créativité occupe une très large part dans le jeu ce qui contribue bien évidemment à l'intérêt qu'on lui porte.

notation algébrique

Ecriture échiquéenne.

 

o

 

obstruction ou interférence

Elle consiste à interposer une pièce entre une pièce ennemie et son défenseur ou une case critique et son défenseur.

opposition

Situation de finale qui concerne les rois lorsqu'ils se font face.

opposition éloignée

Plusieurs cases séparent les rois.

opposition rapprochée

Une seule case sépare les rois.

ouverture

Première phase de la partie.

ouverture de ligne

Création d’une voie de passage.

 

P

 

partie

Rencontre qui oppose deux joueurs.

Partie à handicap

Variante dans laquelle un fort joueur a du matériel en moins ou du temps en moins.

partie à l’aveugle

Variante.

partie écossaise

Ouverture.

partie en consultation

Variante.

partie espagnole

Ouverture.

partie italienne

Ouverture.

partie simultanée

Variante.

partie simultanée à l’aveugle

Variante.

pas

Avancée d’une case.

pat

Cas de nullité.

pat surprise

Pat difficile à voir venir.

pendule 

Pendule spécifique à double horloge qui permet de décompter le temps consommé par les joueurs au cours de la partie.

pièce

Figure ou pion.

pièce à faible portée

Le roi, le cavalier et le pion.

pièce à longue portée

La dame, la tour et le fou.

pièce lourde

La dame et la tour.

pièce mineure

Le fou et le cavalier .

pièce touchée, pièce jouée

Règle du jeu.

pion

Pièce qui vaut 1 point.

pion arriéré

Pion moins avancé que les autres pions de la même couleur.

pion de chaîne

Pion faisant partie d’une chaîne.

pion empoisonné

Pion dont la prise est piégeuse.

pion passé

Le pion passé est un pion dont la progression vers la ligne de promotion ne peut pas être interrompue par un pion adverse positionné sur la même colonne ou les colonnes adjacentes.

Ce pion représente un réel danger et nécessite généralement la mobilisation d'une ou de plusieurs figures pour parvenir à le stopper avant sa transformation en dame.

pion promu

Pion qui parvient sur la dernière rangée de l'échiquier.

pion triplé

Trois pions de la même couleur sur la même colonne.

plan

Définition de la stratégie.

pléiade berlinoise

Groupe de sept champions constitué à Berlin au milieu du 19ème siècle.

point

Unité de mesure de la valeur moyenne des pièces du jeu. La dame vaut 9 points, la tour 5 points, le fou 3 points, le cavalier également 3 points.

On n’attribue pas de valeur moyenne au roi étant donné qu’il ne participe pas à l’action en début de partie. En fin de partie, sa valeur moyenne est de 3,5  points.

point Elo

Unité de mesure du niveau des joueurs.

pont de Lucena

Concept de finale.

position initiale des pièces

Positions prévues par la règle du jeu pour les parties classiques.

poste avancé

Pièce dans le camp ennemie.

prise

Action de prendre une pièce.

prise en passant

Prise qui concerne le pion qui avance de 2 cases.

problème

Exercice.

problémiste

Créateur de problèmes.

promotion

Coup spécial qui concerne le pion.

promotion (sous)

Promotion tour, fou ou cavalier.

promu (pion)

Pion qui a atteint la dernière rangée de l'échiquier.

 

Q

 

qualité

Gain en points obtenu à l’occasion d’un échange avantageux.

qui perd gagne

Variante.

 

R

 

rangée

Ligne horizontale de l’échiquier.

reconnaissance des pièces

Les figures ont des signes distinctifs permettant de les différencier.

règle des 50 coups

Règle de finale.

règle du carré

Moyen géométrique en rapport avec la promotion du pion.

règle du jeu

Ces règles sont très précises.

reine

Terme impropre pour désigner la dame.

réseau de mat

Enchaînement de coups permettant de mater.

roi

Pièce la plus importante du jeu.

roi dénudé

Roi qui n'a plus son bouclier de pions.

roi dépouillé

Roi lorsqu'il est la seule pièce de son camp sur l'échiquier.

roque

Coup spécial.

roque inversé

Le roque est inversé lorsque les rois ne roquent pas sur la même aile.

roque (petit)

Roque avec la tour la plus proche du roi.

roque (grand)

Roque avec la tour la plus éloignée du roi.

roque opposé

Le roque est opposé lorsque les Blancs et les Noirs ne roquent pas sur la même aile.

roquer

Effectuer un roque.

rosace du cavalier

Forme dessinée par le déplacement d’un cavalier positionné en partie centrale d’un échiquier vide.

 

s

 

sacrifice

Il y a sacrifice de pièce et sacrifice de pièce

Le vrai sacrifice : Il s’agit d’un sacrifice dans lequel une pièce est volontairement abandonnée sans possibilité certaine de récupération, mais dans le but de gagner un avantage positionnel significatif. Ce type de sacrifice est souvent stratégique et peut permettre un contrôle accru du jeu ou une attaque décisive.

Le pseudo sacrifice : Ici, une pièce semble être sacrifiée, mais sa récupération est garantie tôt ou tard. Ce type de sacrifice est plus tactique, visant généralement à gagner du matériel ou à créer une situation favorable sans réel risque de perte.

saut du cavalier

Le cavalier se déplace en formant un L et a la capacité de sauter par-dessus les autres pièces du jeu. Le cavalier est la seule pièce du jeu qui bénéficie de cet avantage fort intéressant dans certaines configurations de jeu.

sens de l’échiquier

Les joueurs doivent avoir une case blanche dans le coin droit situé devant eux .

Shatar

Variante.

Shogi

Variante.

Siamoise

Autre nom du blitz à quatre.

simultanée

Variante. Un fort joueur joue contre plusieurs joueurs chacun disposant d’un échiquier.

Sit tu yin

Variante.

sous promotion

Promotion tour, fou ou cavalier.

squelette de pions

Autre nom de la structure de pions.

surcharge

Coup tactique.

stratégie

Plan d'action.

symbole

Les symboles complètent la notation algébrique.

syndrome de Kotov

Le syndrome de Kotov est l'attitude décrite par le joueur soviétique Alexandre Kotov.

Il consiste à ne pas trouver de bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion, et ensuite, pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que superficiellement.

système Colle

Ouverture.

 

t

 

tableau de mat

Situation simplifiée d'échec et mat.

tactique

Le domaine des coups ponctuels opportunistes.

Technique du W

Technique de finale.

tempo (tempi au pluriel)

Demi-coup.

Tomber à la pendule ou tomber au temps

Perdre la partie pour avoir consommé tout le temps disponible.

tour

Pièce lourde et à longue portée.

Tours (doubler les)

Mettre les tours en assistance mutuelle.

tournoi des candidats

Tournoi qui permet de sélectionner le joueur qui doit affronter le champion du monde d’échecs en titre.

trait (avoir le)

C'est à son tour de jouer.

trait (être au)

C'est à son tour de jouer.

triangulation

Suite de coups tactiques permettant de mettre  l’adversaire en zugzwang.

triple répétition des coups

La triple répétition des mêmes coups conduit à la nullité de la partie.

Turc mécanique

Le Turc mécanique est un très célèbre canular du XVIIIe siècle. Construit et présenté en 1770 par l'ingénieur autrichien Johann Wolfgang von Kempelen, le Turc était capable de jouer aux échecs à un excellent niveau contre un être humain.

Il s'agissait d'un mannequin habillé d'une cape et d'un turban assis derrière un meuble d'érable. 

Le mécanisme dans le coffre masquait un espace où une personne de petite taille pouvait se dissimuler.

 

u

 

v

 

valeur des pièces

le point

La valeur des pièces du jeu d'échecs est exprimée en points sur la base du pion (la plus petite pièce du jeu) qui vaut 1 point. La dame vaut 9 points, la tour 5 points, le fou 3 points, le cavalier également 3 points.

cas particulier du roi

Le roi n'a pas de valeur particulière étant donné qu'il ne participe pas à l'action en début de partie. En fin de partie, il vaut environ 3,5 points.

variabilité des valeurs des pièces du jeu

Les valeurs en points précitées sont des valeurs moyennes. Il faut savoir que la valeur effective d'une pièce varie considérablement au cours de la partie en fonction de la configuration du jeu.

exemple: En début de partie la tour ne vaut rien car elle est bloquée dans un coin de l'échiquier entourée par des pièces de sa couleur. En revanche, en fin de partie elle est le plus souvent très active et vaut plus de 5 points. Cela tient au fait que le nombre de pièces présentes sur l'échiquier a considérablement diminué.

variante

Jeu apparenté au jeu d'échecs.

variante d'ouverture

En rapport avec un type d'ouverture.

Vizir

Ce terme correspond à la dame dans les langues asiatiques et d’Europe de l’est.

 

w

 

x

 

y

 

z

 

zeitnot

Manque de temps pour finir la partie.

zugzwang

Situation de finale dans laquelle l'obligation de jouer est pénalisante.

 

250 définitions environ

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