a
a tempo
On joue a tempo lorsqu'on exécute une action au moment
approprié.
abandon
Reconnaissance de la victoire de l’adversaire avant la fin
de la partie, par politesse lorsque la défaite est certaine.
ad lib ou ad libitum
Qualifier un coup quelconque et sans importance.
adouber
Toucher une pièce pour la repositionner correctement sans la
jouer. Le joueur doit dire « j’adoube » avant de toucher la pièce.
aile
Partie droite ou partie gauche de
l'échiquier; soit en ensemble de 32 cases.
aile dame
Aile gauche. Elle doit son nom à
la position initiale des dames sur l’échiquier.
aile roi
Aile droite. Elle doit son nom à
la position initiale des rois sur l’échiquier.
Ajeeb
Automate joueur d’échecs. A
l’instar du Turc mécanique, une personne dissimulée manipule les pièces.
ajournement
Report de fin de rencontre
(inusité à notre époque).
aller à dame
Pour un pion, se rapprocher de la
ligne de promotion.
analyse
Examen de la configuration du jeu
à un moment t de la partie.
analyse post mortem
Examen d’une partie une fois
celle-ci achevée.
analyse rétrograde
Analyse en rapport avec le passé
d’une partie d’échecs.
annotation
Commentaire relatif à une partie.
annuler
Faire partie nulle.
appariement
Attribution de l’adversaire à un
joueur ou des adversaires à une équipe.
araignée
Pièce féérique des échecs
mousquetaires.
archevêque
Pièce féérique des échecs
mousquetaires.
Armageddon
Ou mort subite. Partie de
départage en cas d’égalité.
assistance mutuelle
Deux pièces sont en assistance
mutuelle lorsqu’elles se protègent l’une l’autre. C’est par exemple, deux tours
ou bien un fou et un pion.
assistance mutuelle indirecte
Deux pions sont en assistance
mutuelle si la prise de l’un des deux pions permet la promotion de l’autre.
attaque
Action consistant à menacer une
pièce du camp adverse.
attaque de minorité
Attaque d’un groupe de pions sur
un groupe de pions supérieur en nombre.
attaque rayon x
Coup tactique.
attraction
Coup tactique.
Avant-poste
Case importante située dans le
camp adverse sur laquelle on a joué une pièce ou sur laquelle il est possible
d’en jouer une.
avantage
Supériorité obtenue sur
l'adversaire.
avantage de qualité
Avantage obtenu lors d'un échange
de pièces.
avantage matériel
Gain de pièce.
avantage positionnel
Avantage par rapport à la
configuration du jeu.
b
bande
Les 4 lignes les plus extérieures
de l'échiquier.
Blancs
Pièces blanches ou de couleur
claire.
blitz
Partie rapide.
Blitz à quatre
Cette variante consiste à jouer
en deux équipes de deux joueurs sur deux échiquiers, les équipiers ayant des
couleurs alternées.
Les règles habituelles du jeu
sont appliquées, avec la particularité que chaque pièce adverse capturée par un
joueur est transmise à son coéquipier, qui peut choisir de la placer à son
bénéfice sur son échiquier plutôt que de jouer un coup.
bouclier de pions
Pions devant le roi après le
roque.
Bullet
Partie très rapide.
But du jeu
Bien entendu le but du jeu est de
mater. Mais à y regarder d'un peu plus près, c'est en fait légèrement plus
complexe. Le joueur en position d'infériorité (le camp faible) doit chercher à
poursuivre plusieurs objectifs:
1) chercher à gagner la partie en
faisant tomber son adversaire au temps,
2) tenter de décrocher la nullité
par pat, triple répétition des mêmes coups etc.
Bye
Dans certains tournois où le
nombre de joueurs est impair, désigne le joueur qui n’a pas d’adversaire.
c
cadence
Temps alloué aux joueurs pour
jouer une partie.
carré du pion
Moyen géométrique concernant la possibilité
de promotion du pion.
case
Surface carrée représentant
1/64ème de l'échiquier. Les cases sont alternativement de couleur claire et de
couleur foncée pour un bon confort de jeu.
case blanche
Case de couleur claire.
case noire
Case de couleur foncée.
case de fuite
Case où une pièce en difficulté peut
aller se réfugier.
case angulaire
Autre nom du coin ; soit les
cases a1, a8, h1 et h8.
Case-clé
En finale, case dont l’importance
stratégique est importante.
cavalier
Pièce mineure qui de place en
formant un L et qui a la capacité de sauter par-dessus les autres pièces du
jeu. Cette particularité est un avantage dans certaines configurations de jeu.
Le cavalier vaut 3 points.
centre de l'échiquier
Ensemble constitué par les 4
cases les plus centrales de l'échiquier.
championnat du monde
Compétition qui oppose le
champion du monde en titre au vainqueur du tournoi des candidats.
Chatrang
Le chatrang est une des
nombreuses variantes du jeu d'échecs. Il s'agit d'un jeu perse très ancien
qui se jouait sur un plateau monochrome avec des pièces qui seraient assez
voisines des figurines actuelles du jeu d'échecs.
Chaturanga
Ancêtre lointain des échecs,
le chaturanga est un jeu de guerre indien qui pourrait avoir
été inventé au 5e ou au 6e siècles.
clouage
Coup tactique qui consiste à
exploiter la condition de faiblesse dans laquelle se trouve une pièce qui ne
peut pas bouger.
clouage absolu
Clouage dans lequel le roi est à
l'origine du clouage.
clouage relatif
Clouage dans lequel une pièce
importante autre que le roi est à l'origine du clouage.
coin
Cases a1, a8, h1 et h8.
colonne
Ligne verticale de l'échiquier.
Colonne ouverte
Colonne sur laquelle il n’y a
plus de pions.
Colonne semi-ouverte
Colonne sur laquelle il y a un ou
plusieurs pions d’une seule couleur.
contrôle des cases
Contrôle fonction de la marche
des pièces excepté pour le pion qui ne prend pas en fonction de sa marche mais
en diagonale vers l’avant sur les colonnes voisines.
coup
Mouvement des Blancs et des
Noirs.
Dans la pratique, le terme coup
est souvent utilisé à la place du terme demi-coup.
On dit par exemple, les Blancs
viennent de jouer un excellent coup.
coup d'attente
Coup ayant pour but de passer le
trait à l'adversaire.
Coup irrégulier
Coup interdit.
Coup légal
Coup autorisé par la règle du jeu.
Coup prophylactique
Coup en prévision d’un danger qui
n’est pas immédiat mais qui peut se présenter ultérieurement.
d
dame
Pièce lourde qui vaut 9 points.
dame blanche sur case blanche,
dame noire sur case noire
Moyen mnémotechnique pour se
souvenir de la position initiale des dames.
damer
Aller à dame.
défense
Action consistant à parer une
attaque.
Défense Caro-Kann
Ouverture.
Défense est-indienne
Ouverture.
Défense française
Ouverture.
Défense indienne
Ouverture.
Défense nimzo-indienne
Ouverture.
défense ouest-indienne
Ouverture.
demi-coup
Mouvement des Blancs ou des
Noirs.
déviation
Coup tactique.
diagonale
Ligne inclinée de l'échiquier.
diagonale (grande)
Diagonale ayant pour extrémités
des coins opposés.
diagramme
Représentation graphique de
l'échiquier à un moment t de la partie.
drapeau
Tige en partie supérieure des
pendules des horloges.
e
écart
Coup tactique.
échange
Il y a échange lorsque la pièce
qui prend est prise à son tour au coup suivant.
échec à la découverte
coup tactique.
échec
Attaque sur le roi.
échec croisé
échec en réponse à un échec.
échec et mat
Attaque sur le roi qui apporte le
gain de la partie.
Les échecs
aléatoires Capablanca sont une variante du jeu d'échecs. Cette variante combine
les règles des échecs Capablanca et des échecs aléatoires Fischer. Il
existe 12.118 positions de départ différentes ce qui complique considérablement
les variantes d'ouverture.
échecs aléatoires Fischer
Les échecs aléatoires Fischer ont
été imaginés par Bobby Fischer. C'est une variante du jeu d'échecs où
la position initiale des pièces de la première rangée (les figures) est
déterminée aléatoirement au début de la partie.
Les échecs aléatoires Fischer
sont aussi appelés Échecs 960 (en Anglais Fischer Random Chess ou Chess960).
Selon Bobby Fischer, le fait de
tirer au hasard la position initiale des pièces offre l'avantage d'empêcher les
parties préalablement arrangées (elles seraient assez fréquentes) et favorise
la créativité échiquéenne et le talent plutôt que la mémorisation et l'analyse
de multiples variantes d'ouvertures.
échecs d’Alice
Variante.
échecs forteresse
Variante.
échecs hexagonaux
Variante.
échecs hexagonaux de Glinski
Variante.
échecs marseillais
Variante.
élimination du défenseur
Coup tactique.
enfermement
Coup tactique.
enfilade
Coup tactique.
f
figure
Toutes les pièces sont des
figures à l'exception du pion.
flanc
Autre nom de l'aile.
fou
Pièce mineure à longue portée qui
vaut 3 points.
fou de cases blanches
Fou qui ne se déplace que sur les
cases blanches.
fou de cases noires
Fou qui ne se déplace que sur les
cases noires.
fourchette
Coup tactique.
fourchette royale
Fourchette qui attaque le roi et
la dame.
g
gambit
Sacrifice de pion dans
l’ouverture.
gambit dame
Ouverture.
gambit du roi
Ouverture.
gestion du temps
Elle doit être opérée notamment
en fonction de la durée de la partie et du temps restant disponible.
h
horloge
Les pendules sont équipées de 2
horloges couplées (1 horloge par joueur). Elles sont mécaniques ou
électronique.
i
identification des cases
Elle est obtenue à partir de
l'identification des colonnes et des rangées de l'échiquier.
identification des colonnes
Avec les lettres minuscules a à
h.
identification des pièces
Elle est obtenue en utilisant la
première lettre de leur nom excepté pour le pion qui n'a pas d'identification.
On utilise des lettres majuscules
pour éviter toute confusion avec les lettres minuscules identifiant les
colonnes de l’échiquier.
identification des rangées
Avec les chiffres 1 à 8.
incrément
Temps supplémentaire par demi-coup
qui a pour but de limiter les zeitnot.
Dans la cadence Fischer, le temps
d’incrément non consommé est ajouté au temps total restant. Dans la cadence
Bronstein, le temps d’incrément non consommé est perdu.
Initiative (avoir l’)
Prééminence d’un joueur.
Interposition
Coup ayant pour but de protéger
une pièce.
j
jeu à l’aveugle
Jeu sans regarder l’échiquier.
jeu d'échecs
Jeu de stratégie combinatoire.
k
l
le fou monte sur le cheval et
rentre dans la tour
Moyen mnémotechnique pour se
souvenir de la position initiale des figures sur les rangées 1 et 8.
ligne
Colonne, rangée ou diagonale ;
c’est-à-dire dans tous les cas des lignes droites.
ligne ouverte
Ligne sur laquelle il n'y a plus
de pions. La ligne ouverte est une voie de passage hautement stratégique
(notamment les colonnes).
ligne semi ouverte
Ligne sur laquelle il y a un ou
plusieurs pions d’une seule couleur.
M
majorité de pions
Le fait de disposer de plus de
pions que l’adversaire sur une aile de l’échiquier ou au centre.
marche des pièces
Manière dont les pièces du jeu se
déplacent sur l’échiquier.
mat
Echec et mat.
mat à l'étouffée
Tableau de mat. Ce mat est obtenu
avec le cavalier.
mat d'Anastasie
mat d’Anderssen
Tableau de mat.
mat de Blackburne
Tableau de mat.
mat de Boden
Tableau de mat.
mat de Damiano
Tableau de mat.
mat de Greco
Tableau de mat.
mat de l'escalier
Tableau de mat.
mat de Lolli
Tableau de mat.
mat de Legal
Mat devenu célèbre. Partie jouée
par Kermur de Legal en 1750.
mat de l’Opéra
Mat devenu célèbre. Partie jouée
par Paul Morphy à l’Opéra de Paris.
mat de Mayet
Tableau de mat.
mat de Morphy
Tableau de mat.
Mat de Pillsbury
Tableau de mat.
mat des Arabes
Tableau de mat.
mat des épaulettes
Tableau de mat.
mat du berger
mat de début de partie obtenu
avec la dame et le fou.
mat du couloir
Tableau de mat.
mat du guéridon
Tableau de mat.
mat du mur
Tableau de mat.
mat du sot
Mat de début de partie.
mat par échec double
Tableau de mat.
mat semi-étouffé
Tableau de mat.
mater
Faire échec et mat.
matériel
Les pièces du jeu.
mauvais fou
Fou dont la marche est gênée par
ses propres pions.
milieu de partie
Seconde phase d’une partie.
miniature
On appelle partie miniature ou
miniature une partie de moins de 20/25 coups. Cette durée particulièrement
courte a pour origine une gaffe monumentale dans le début de partie ou bien, à
l'inverse, un développement particulièrement talentueux.
Dans les deux cas, la partie a un
intérêt pédagogique majeur; c'est pourquoi les formateurs utilisent assez
souvent ces miniatures dans le cadre de leurs cours.
n
Noirs
Pièces noires ou de couleur
foncée.
nombre de Shannon
Le nombre de Shannon soit - 10 puissance
120 - est l'estimation du nombre de parties possibles aux échecs qui a été
calculé par Claude Shannon le père de la théorie de l’information (voir
photo). Claude Shannon a calculé que 40 coups sont joués en moyenne au
cours d'une partie et que pour chaque 1/2 coup un joueur dispose toujours en
moyenne de 30 possibilités de jeu. Ce qui donne (30×30) 40 soit - 10
puissance 120 - soit 1 suivi de 120 zéros - parties d'échecs possibles.
L'étendue des possibilités
offertes par le jeu fait qu'on ne joue jamais deux fois la même partie de 40
coups (même si on joue régulièrement) et que la créativité occupe une très
large part dans le jeu ce qui contribue bien évidemment à l'intérêt qu'on lui
porte.
notation algébrique
Ecriture échiquéenne.
o
obstruction ou interférence
Elle consiste à interposer une
pièce entre une pièce ennemie et son défenseur ou une case critique et son
défenseur.
opposition
Situation de finale qui concerne
les rois lorsqu'ils se font face.
opposition éloignée
Plusieurs cases séparent les
rois.
opposition rapprochée
Une seule case sépare les rois.
ouverture
Première phase de la partie.
ouverture de ligne
Création d’une voie de passage.
P
partie
Rencontre qui oppose deux
joueurs.
Partie à handicap
Variante dans laquelle un fort
joueur a du matériel en moins ou du temps en moins.
partie à l’aveugle
Variante.
partie écossaise
Ouverture.
partie en consultation
Variante.
partie espagnole
Ouverture.
partie italienne
Ouverture.
partie simultanée
Variante.
partie simultanée à l’aveugle
Variante.
pas
Avancée d’une case.
pat
Cas de nullité.
pat surprise
Pat difficile à voir venir.
pendule
Pendule spécifique à double
horloge qui permet de décompter le temps consommé par les joueurs au cours de
la partie.
pièce
Figure ou pion.
pièce à faible portée
Le roi, le cavalier et le pion.
pièce à longue portée
La dame, la tour et le fou.
pièce lourde
La dame et la tour.
pièce mineure
Le fou et le cavalier .
pièce touchée, pièce jouée
Règle du jeu.
pion
Pièce qui vaut 1 point.
pion arriéré
Pion moins avancé que les autres
pions de la même couleur.
pion de chaîne
Pion faisant partie d’une chaîne.
pion empoisonné
Pion dont la prise est piégeuse.
pion passé
Le pion passé est un pion dont la
progression vers la ligne de promotion ne peut pas être interrompue par un pion
adverse positionné sur la même colonne ou les colonnes adjacentes.
Ce pion représente un réel danger
et nécessite généralement la mobilisation d'une ou de plusieurs figures pour
parvenir à le stopper avant sa transformation en dame.
pion promu
Pion qui parvient sur la dernière
rangée de l'échiquier.
pion triplé
Trois pions de la même couleur
sur la même colonne.
plan
Définition de la stratégie.
pléiade berlinoise
Groupe de sept champions
constitué à Berlin au milieu du 19ème siècle.
point
Unité de mesure de la valeur
moyenne des pièces du jeu. La dame vaut 9 points, la tour 5 points, le fou 3
points, le cavalier également 3 points.
On n’attribue pas de valeur
moyenne au roi étant donné qu’il ne participe pas à l’action en début de
partie. En fin de partie, sa valeur moyenne est de 3,5 points.
point Elo
Unité de mesure du niveau des
joueurs.
pont de Lucena
Concept de finale.
position initiale des pièces
Positions prévues par la règle du
jeu pour les parties classiques.
poste avancé
Pièce dans le camp ennemie.
prise
Action de prendre une pièce.
prise en passant
Prise qui concerne le pion qui
avance de 2 cases.
problème
Exercice.
problémiste
Créateur de problèmes.
promotion
Coup spécial qui concerne le
pion.
promotion (sous)
Promotion tour, fou ou cavalier.
promu (pion)
Pion qui a atteint la dernière
rangée de l'échiquier.
Q
qualité
Gain en points obtenu à
l’occasion d’un échange avantageux.
qui perd gagne
Variante.
R
rangée
Ligne horizontale de l’échiquier.
reconnaissance des pièces
Les figures ont des signes
distinctifs permettant de les différencier.
règle des 50 coups
Règle de finale.
règle du carré
Moyen géométrique en rapport avec
la promotion du pion.
règle du jeu
Ces règles sont très précises.
reine
Terme impropre pour désigner la
dame.
réseau de mat
Enchaînement de coups permettant
de mater.
roi
Pièce la plus importante du jeu.
roi dénudé
Roi qui n'a plus son bouclier de
pions.
roi dépouillé
Roi lorsqu'il est la seule pièce
de son camp sur l'échiquier.
roque
Coup spécial.
roque inversé
Le roque est inversé lorsque les
rois ne roquent pas sur la même aile.
roque (petit)
Roque avec la tour la plus proche
du roi.
roque (grand)
Roque avec la tour la plus
éloignée du roi.
roque opposé
Le roque est opposé lorsque les
Blancs et les Noirs ne roquent pas sur la même aile.
roquer
Effectuer un roque.
rosace du cavalier
Forme dessinée par le déplacement
d’un cavalier positionné en partie centrale d’un échiquier vide.
s
sacrifice
Il y a sacrifice de pièce et
sacrifice de pièce
Le vrai sacrifice :
Il s’agit d’un sacrifice dans lequel une pièce est volontairement abandonnée
sans possibilité certaine de récupération, mais dans le but de gagner un
avantage positionnel significatif. Ce type de sacrifice est souvent stratégique
et peut permettre un contrôle accru du jeu ou une attaque décisive.
Le pseudo sacrifice :
Ici, une pièce semble être sacrifiée, mais sa récupération est garantie tôt ou
tard. Ce type de sacrifice est plus tactique, visant généralement à gagner du
matériel ou à créer une situation favorable sans réel risque de perte.
saut du cavalier
Le cavalier se déplace en formant
un L et a la capacité de sauter par-dessus les autres pièces du jeu. Le
cavalier est la seule pièce du jeu qui bénéficie de cet avantage fort
intéressant dans certaines configurations de jeu.
sens de l’échiquier
Les joueurs doivent avoir une
case blanche dans le coin droit situé devant eux .
Shatar
Variante.
Shogi
Variante.
Siamoise
Autre nom du blitz à quatre.
simultanée
Variante. Un fort joueur joue
contre plusieurs joueurs chacun disposant d’un échiquier.
Sit tu yin
Variante.
sous promotion
Promotion tour, fou ou cavalier.
squelette de pions
Autre nom de la structure de
pions.
surcharge
Coup tactique.
stratégie
Plan d'action.
symbole
Les symboles complètent la
notation algébrique.
syndrome de Kotov
Le syndrome de Kotov est
l'attitude décrite par le joueur soviétique Alexandre Kotov.
Il consiste à ne pas trouver de
bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion, et ensuite,
pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que
superficiellement.
système Colle
Ouverture.
t
tableau de mat
Situation simplifiée d'échec et
mat.
tactique
Le domaine des coups ponctuels
opportunistes.
Technique du W
Technique de finale.
tempo (tempi au pluriel)
Demi-coup.
Tomber à la pendule ou tomber
au temps
Perdre la partie pour avoir
consommé tout le temps disponible.
tour
Pièce lourde et à longue portée.
Tours (doubler les)
Mettre les tours en assistance
mutuelle.
tournoi des candidats
Tournoi qui permet de
sélectionner le joueur qui doit affronter le champion du monde d’échecs en
titre.
trait (avoir le)
C'est à son tour de jouer.
trait (être au)
C'est à son tour de jouer.
triangulation
Suite de coups tactiques
permettant de mettre l’adversaire en
zugzwang.
triple répétition des coups
La triple répétition des mêmes
coups conduit à la nullité de la partie.
Turc mécanique
Le Turc mécanique est un très
célèbre canular du XVIIIe siècle. Construit et présenté en 1770 par l'ingénieur
autrichien Johann Wolfgang von Kempelen, le Turc était capable de jouer aux
échecs à un excellent niveau contre un être humain.
Il s'agissait d'un mannequin
habillé d'une cape et d'un turban assis derrière un meuble d'érable.
Le mécanisme dans le coffre
masquait un espace où une personne de petite taille pouvait se dissimuler.
u
v
valeur des pièces
le point
La valeur des pièces du jeu
d'échecs est exprimée en points sur la base du pion (la plus petite pièce du
jeu) qui vaut 1 point. La dame vaut 9 points, la tour 5 points, le fou 3
points, le cavalier également 3 points.
cas particulier du roi
Le roi n'a pas de valeur
particulière étant donné qu'il ne participe pas à l'action en début de partie.
En fin de partie, il vaut environ 3,5 points.
variabilité des valeurs des
pièces du jeu
Les valeurs en points précitées
sont des valeurs moyennes. Il faut savoir que la valeur
effective d'une pièce varie considérablement au cours de la partie en
fonction de la configuration du jeu.
exemple: En début de partie la
tour ne vaut rien car elle est bloquée dans un coin de l'échiquier entourée par
des pièces de sa couleur. En revanche, en fin de partie elle est le plus
souvent très active et vaut plus de 5 points. Cela tient au fait que le nombre
de pièces présentes sur l'échiquier a considérablement diminué.
variante
Jeu apparenté au jeu d'échecs.
variante d'ouverture
En rapport avec un type
d'ouverture.
Vizir
Ce terme correspond à la dame
dans les langues asiatiques et d’Europe de l’est.
w
x
y
z
zeitnot
Manque de temps pour finir la
partie.
zugzwang
Situation de finale dans laquelle
l'obligation de jouer est pénalisante.
250 définitions environ
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